元宇宙Metaverse:万亿市场 未来已来

从只能使用电脑有线网络联网“冲浪”,转为随时随地用手机、平板等智能设备接入互联网,移动互联网时代带来的冲击,令人记忆犹新。眼下,尽管接棒者“元宇宙”概念尚未明确,却无法阻挡它成为各方关注焦点。

元宇宙究竟是什么?其诞生背景和主要特征又是什么,会给人们的社会生活带来哪些变化?如何正确认识其中的机遇与风险,为行业发展营造良好生态环境?记者就此采访了有关专家。

世界上没有称为“元宇宙”的单一技术,元宇宙是现有各种技术的组合和升级,可以理解为“3D版的互联网”。

对于元宇宙的畅想,始于1992年出版的科幻小说《雪崩》。书中描述了一个名为Metaverse(元宇宙)的虚拟世界,人们只要通过公共入口连接,就能以虚拟“化身”的形象进入其中,开启有别于现实世界的另一种人生。近年来,随着全球科技进步,元宇宙的内涵外延不断演进。

脸书创始人兼CEO马克·扎克伯格认为:“元宇宙是个跨越许多公司甚至整个科技行业的愿景,你可以把它看作移动互联网的继任者。”英伟达CEO黄仁勋认为:“现实世界和元宇宙是相连接的。”

通常说来,元宇宙是基于互联网而生、与现实世界相互打通、平行存在的虚拟世界,是一个可以映射现实世界、又独立于现实世界的虚拟空间。它不是一家独大的封闭宇宙,而是由无数虚拟世界、数字内容组成的不断碰撞、膨胀的数字宇宙。“我们认为,元宇宙的发展方向应当是一个100%渗透、一天24小时不间断使用的互联网形态。”天风证券全球科技首席分析师孔蓉表示,可以将元宇宙理解为“3D版的互联网”,即通过使互联网具象化的3D表现方式获得沉浸式体验。

“综合各种概念来看,元宇宙是整合多种新技术产生的虚实相融的新型互联网应用和社会形态。”清华大学新媒体研究中心执行主任沈阳认为,元宇宙将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。在他看来,元宇宙有三种最核心的技术,即扩展现实技术、数字孪生技术及区块链技术,未来可能会有爆发性、指数级的增长。

比如,扩展现实技术由VR和AR提供沉浸式的体验,可以解决手机解决不了的问题。数字孪生技术,能够把现实世界镜像到虚拟世界里面去,这意味着在元宇宙里面,人们可以看到自己的虚拟分身。随着元宇宙进一步发展,对整个现实社会的模拟程度加强,用区块链技术搭建经济体系后,人们在元宇宙里也许不仅仅是花钱,也有可能赚钱。

“元宇宙作为新兴事物,仍是一个不断发展、演变的概念,不同参与者以自己的方式不断丰富着它的含义。”沈阳说。

我国“十四五”期间虚拟现实行业发展总体规划中可以看出,我国虚拟现实基本目标是:到2025年我国虚拟现实产业整体实力进入全球前列,掌握虚拟现实关键核心专利和标准,并且要在虚拟现实与工业制造、学习教育、文娱活动、外贸商务等方面加强融合和应用。

Facebook创始人Mark Zuckerberg在Founder’s letter中表示,在元宇宙的世界里,可以做到任何我们能想到的事情。在未来,人们将能够以全息图的形式即时传送到办公室,省去通勤时间;与朋友一起听音乐会等等。元宇宙可以渗透到人们各方面的生活中。Facebook对元宇宙未来发展的趋势十分看好,并且开始进行了布局。

Zuckerberg表示,元宇宙是一个大概念,不会由一家公司创建。公司在元宇宙的大概念中扮演的角色作用是加快基本技术、社交平台和创新工具的开发,使元宇宙更快落地。

在公司做进军元宇宙的打算之前,Zuckerberg想了很多关于这对公司和公司的身份意味着什么。

Facebook是一家专注于人际沟通的公司。虽然大多数科技公司关注的是人们如何与技术互动,但Facebook一直专注于构建技术,以便人们能够相互互动。在Facebook员工们的DNA中,他们始终致力于建立技术,让人们走到一起。

在此之前,公司的产品与品牌紧密相连(Facebook),如果继续叫这个名字,不能够代表公司未来的发展方向,所以Zuckerberg希望将这个传统延续下去。既然要进军元宇宙,那么他们就使用最能够反映他们未来发展方向的业务作为品牌名,也就是Meta。这一举动也可以表明了Meta在元宇宙这块业务的坚定布局和看好。

Zuckerberg也表示,这其中的很多东西还很遥远,但公司已经开始着手准备了。他预测,元宇宙可能在未来5到10年内成为主流。公司还宣布了一个名为Project Cambria的新虚拟现实头盔。Zuckerberg说,该设备将是一款高端产品,价格比较昂贵,将于2022年发布。Facebook还宣布其第一款完全具备AR功能的智能眼镜的代号为Project Nasaray。该公司没有说该眼镜将于何时发布。Zuckerberg说:“我们在Nasaray方面还有一段路要走,但我们正在取得良好的进展。”

另外,Meta称,未来两年,新的混合现实(XR)项目和研究基金将在全球投资,以确保元宇宙技术的开发以一种包容和赋权的方式进行。

苹果在2022年推出AR头显设备,将配备与Mac同等级的处理器,采用ABF载板,欣興可能成为ABF供应商。从处理器设计可以看出苹果的AR头显设备具备Mac等级的运算能力、可独立运行、支持广泛应用。

1. 苹果将在2022年Q4推出AR头显设备,将配备2个处理器,高阶处理器的运算能力与Mac的M1相似,低阶处理器则负责与感应器运算相关。

2. 由于高阶处理器的运算能力与M1同等级,因此其电源管理(PMU)设计与M1相似。

3. 预计高阶处理器与M1一样采用ABF载板,而低阶处理器采用BT载板。

4. 预计苹果的AR头显设备配备2个Sony提供的4K Micro OLED显示器,对运算能力要求显著高于iPhone。

5. 苹果的AR头显至少需要6-8个光学模组持续同时运作以供使用者影像式穿透的AR服务。

6. 欣興是苹果 Silicon独家ABF载板供应商,因此预测欣興将是苹果AR头显设备高阶处理器ABF的独家供应商。

苹果第一代AR/MR头显将于2022年Q4后期量产,NPI供应商是Pegatron。第二代AR/MR头显将于2024年Q2量产,供应商是Luxshare-ICT。第二代AR/MR头显相比第一代产品的改进之处包括产品重量、外形设计、电池系统和处理器。

1. 苹果的头显是MR产品(意味着支持AR和VR)并且能在二者之间无缝切换。

2. 苹果已经开始计划第二代AR/MR头显设备,这意味着苹果对头显产品有一个明确的长期规划。

3. 第一代头显可能重300 – 400克,第二代的关键卖点将是相比第一代头显上重量的改善。

4. 预计苹果最早将于2024-2026年为头显设备设计一款新的电池系统,为减轻重量以及提高便携性。

第一代AR/MR头显依然是2022年新产品开发的重点,而第二代AR/MR头显的开发将于2023年Q2-Q3开始加速。第二代头显年出货量将达到1000万台甚至更多(2023年达到250-350万台、2024年达到800-1000万台)。

苹果AR/MR头显设备将配备比iPhone更多的3D感测模组,结构光规格将大幅升级。与此同时,苹果头显设备人机界面设计的关键是手势控制和物体检测。受益于此的WIN semi和Lumentum(由于配备更多更好的3D感测模组)是元宇宙创新人机界面的关键赢家。

1. 苹果的AR/MR头显设备将拥有四套3D传感系统(而iPhone/高端智能手机将拥有一到两套)。其中,用于手势控制和物体检测的结构光规格将高于iPhone的Face ID。

2. 苹果的AR/MR头显设备的结构光除了可以检测使用者眼前的手与物件的位置变化外,还可以检测手的动态细节变化。通过捕捉手的动态细节,可以提供更直觉与生动的人机界面。

4. 预测苹果的AR/MR头显设备将配备3组ToF,可以在低延迟的要求下,侦测手的移动轨迹。由于ToF校准是精确侦测手势的关键,因此对于Jabil和歌尔股份所生产的头显设备侧边机壳的公差设计要求很高。

iPhone VCSELs主要供应商为WIN semi(生产)和Lumentum(设计),因此苹果头显设备3D传感VCSELs将主要由WIN semi和Lumentum提供。未来十年内,创新人机界面将是头显设备取代现有配备显示器的消费性电子产品的关键。

主线:创新人机界面是未来取代传统手机的关键,而创新人机界面的基础就是3D传感系统下的结构光。因此,郭明錤对WIN semi和Lumentun前景看好。创新人机界面技术包括手势控制、物体检测、眼球追踪、虹膜识别、语音控制、皮肤侦测、表情侦测和空间侦测。

Roblox位于加利福尼亚州圣马特奥,是一个结合游戏和社交媒体的平台。有数百万种游戏可供玩家(主要是年轻人)与朋友一起探索、聊天和互动。但 Roblox 的独特之处在于,这家游戏公司不从事制作游戏的业务——它只是为孩子们提供工具和平台来制作他们自己独特的作品。最令人印象深刻的是,Roblox 已将其青少年观众变成了一群新面孔的企业家。开发者可以为各种物品和游戏体验收取虚拟货币Robux的费用,他们可以将赚取的Robux兑换成线个Robux。)

Roblox 的使命是要通过游戏将全世界连接在一起。Roblox让任何人都能探索全球社区开发者建立的数百万个沉浸式 3D 体验,提供大家一个想象、创造以及与朋友同乐的空间。Roblox 的内容来自开发者,全球社区已有超过两百万名开发者,他们使用Roblox的直觉式平面设计工具 Roblox Studio 创建各自的沉浸式多人游戏体验。只要是你能想象的任何体验,都可通过 Roblox 平台创建。comScore 根据每月平均访问量及访问时间,将 Roblox 评为针对 18 岁以下玩家的顶尖在线娱乐平台之一。Roblox的人气完全由广大的社区所推动,每月有数百万人因口口相传而前去注册。

每个月,全球有超过 1 亿活跃用户在 Roblox 上花费超过 10 亿小时,Roblox 是一个在线游戏平台,用户可以在其中玩Jailbreak和MeepCity等游戏,并开发自己的游戏。对于联合创始人兼首席执行官 David Baszucki 来说,这一切都是为了“让内容占据中心位置”。去年,该公司为其 200 万多名开发人员推出了工具,例如允许他们以多种语言发布游戏的翻译功能和允许每台服务器多达 800 人同时玩游戏的升级。创作者在 2019 年的收入约为 1 亿美元(高于前一年的 7000 万美元),通过销售虚拟商品和其他游戏内升级来赚钱。“我们是工具制造商,”Baszucki 说。“我们的开发人员是真正的创意天才。”

Epic Games 是目前最热门的游戏软件公司,它的网络游戏 Fortnite(堡垒之夜)红遍全球,总游戏时间排名世界第一。除了开发游戏,它还拥有 Unreal 游戏引擎和游戏商店,并且积极探索未来游戏的新形态。Epic Games 有可能成为世界最重要的技术公司之一,拥有一个对社会生活影响巨大的互联网核心平台。2012年,腾讯以3.3亿美元收购了 Epic Games 40%的股份,目前已经有几十倍的增值。

1991年,创始人蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)在马里兰大学的宿舍里创建了这家公司。

1998年,发布 Unreal。该游戏非常成功,美国的销售额仅次于《魔兽争霸》。Unreal 后来又衍生了多个续作,成为一个系列游戏。但是,它的更大意义在于,这个游戏的底层技术扩展成了一个通用框架,称为 Unreal Engine,中文名为虚幻引擎,专门用于 3D 游戏开发。蒂姆·斯维尼是这个引擎的主要作者。

1999年后,Epic Games 将这个游戏引擎开放给其他公司,变成了公司的主要技术产品。

2011年,Epic Games 宣布,公司的第一款网络游戏叫做 Fortnite(《堡垒之夜》),已经立项,正在开发中。根据原始设想,这是一款多人合作的射击游戏,玩家白天建设自己的堡垒,晚上各种怪物就会出现,玩家必须将它们一一射杀,熬过这个夜晚,所以叫做《堡垒之夜》。

2017年7月,《堡垒之夜》正式发布。这时,全世界流行的是另一个游戏《绝地求生》(PlayerUnknowns Battlegrounds,简称PUBG,常被称为吃鸡)。Epic Games 很快意识到,Fornite 也可以那样玩,于是2017年9月发布了游戏的第二种模式 大逃杀(Battle Royale)。100个玩家被空投到一个指定区域,必须消灭其他人,才能活下去。最后只剩下一个玩家,成为游戏的胜利者。

这个模式极其成功,为 Epic Games 带来了巨大收入。推出后半年,到2019年3月为止,全球收入超过20亿美元;截止2020年5月,玩家人数已超过3.5亿,每月的活跃玩家有6千万到8千万,在所有非手机游戏中排名第三(仅次于 Minecraft 和 Roblox)。

2018年12月,Fortnite 又添加了第三种游戏模式,叫做 创意模式(creative mode)。玩家拥有一个自己的小岛,可以在上面自由地搭建各种建筑物,还能邀请其他玩家到你的岛上玩,这明显模仿了《我的世界》(MineCraft)。蒂姆·斯维尼表示,这个模式的长期目标是让玩家在游戏里面,完成 Unreal 引擎可以完成的任何事情。

2019年,Epic Games 开始提供 Epic 在线服务(online services),将这一套基础设施和自己的账户体系,免费对外开放,允许外部开发者使用,在上面构建自己的多人在线游戏。这意味着,外部开发者不花一分钱,就可以获得 Fortnite 的庞大用户,包括登录系统、好友系统、成就和排行榜,这些都是现成的。而且,使用 Epic 在线服务,可以让游戏跨平台运行,不用考虑平台差异。

Fortnite 是一个免费游戏,玩家在线不必付费,再加上它跨所有平台,这两个因素使得 Fortnite 成了世界最大的社交网络/帐户系统之一。截止2020年4月,3.5亿注册用户的总游戏时长超过32亿小时,是世界上游戏时间(其实是在线时间)最长的游戏。越来越多的用户加入 Fortnite,不是为了玩游戏,而是为了社交。很多青少年在 Fortnite 上与朋友交谈,谈论各种各样的话题。他们不把 Fortnite 当作游戏,而是看作一个社交软件,甚至是一个跟现实世界平行的虚拟世界。在这个虚拟世界里,人们跟真实世界一样生活着,进行各种各样的活动。

很多专家认为,Fortnite 正在成为元宇宙(metaverse)的雏形。元宇宙这个词是前缀meta(超越)和Universe(宇宙)的组合,表示一个集体性的虚拟共享空间,以虚拟的方式对现实世界进行增强,本身会持久存在,并且不断演化。Fortnite 是目前最接近元宇宙的系统,它已经不完全是游戏了,而是越来越注重社交性,演变成一个人们使用虚拟身份进行互动的社交空间。由于最近的疫情,元宇宙的实用性也凸显了,人们用虚拟交流代替面对面的交流。目前阶段,元宇宙的主要技术难点是,游戏是分区的,用户最多只能看到同一区(一台或一组服务器)的其他人,没法看到所有服务器上的所有人。某个大事件可能有1000万人在线,但是对用户来说,他最多只能跟本区的1000个人互动。

Epic Games 现在运营着世界最成功的游戏之一,同时也拥有互联网上最大,增长最快的社交网络之一。它不断壮大的实力,以及各种打破现状的努力,已经迫使媒体和娱乐行业发生巨大变化,让那些巨头被迫部分开放他们封闭的游戏生态。如果蒂姆·斯维尼成功地实现了他的愿景,让游戏行业变得更加开放和互相协作,那么 Epic Games 最终有可能推动元宇宙的诞生,从而触发游戏业和未来社会的更大创新和变革。

今年11月20日,Netflix上上线了一款全新的韩国综艺《新世界:虚拟货币争霸战》。虽然是一档全新的节目,但综艺的内核并不新鲜,节目组将六位嘉宾带到一座小岛上,通过开展不同的游戏获取金钱,进行为期六天的虚拟与现实相结合的岛上生活。

但《新世界:虚拟货币争霸战》与以往节目有所不同的是,该综艺打造一个虚拟的世界观,设定全新的货币规则、生存规则,在类似“元宇宙”的新世界中展开全新的人生,这种奇妙的构想让这档节目迅速脱颖而出,在该综艺公布上线之时便引来了很多观众的期待。

熟悉元宇宙概念的观众不难发现,《新世界》综艺的内核中植入这一最近大火的逻辑,综艺讲虚拟现在移植于一个全新的空间中,将玩家真实放到游戏当中,真真实实地参与到环节当中,而非利用数字化操作。元宇宙类综艺的尝试,便是此次Netflix的全新突破与野心。

谷歌在元宇宙上没有Meta那么激进。之前几年的Google Glass尝试最终以失败告终(应用较少、售价过于高昂、费电、续航问题影响体验)。

2021年12月14日,外媒报道称,根据9to5Google的招聘信息,谷歌正在招聘一个“增强现实操作系统”团队,专注于为“创新的AR设备”构建软件。该团队由Mark Lucovsky领导,主掌新一代扩增实境(AR) 作业系统开发团队,Lucovsky曾是Meta的Oculus VR团队,负责开发一个替代安卓的内部操作系统。目前可以看到,他在Google的团队已开始大举征才,让市场臆测Google 是否也将积极加入元宇宙战局。

Lucovsky 表示,此次他负责的AR OS团队,最终目标是提供「优异的用户价值」,也将是第一个和Google 未来成立的「创新」AR 装置产品部门合作的单位,现正寻找开发行动装置、穿戴装置、Web、Console 及桌机应用的人才。

2021年11月2日,微软年度技术盛会Ignite 2021在线开幕。当中,值得注意的是微软正式宣布进军元宇宙。微软的首席执行官 Satya Nadella 在 Ignite 线上会议上表示,微软将探索元宇宙技术,并加入这个有着一系列其他大牌品牌和企业的数字世界。这是在 Facebook (如今更名为 Meta)宣布将在接下来 5-10 年内转型成为元宇宙公司之后,又一科技巨头进军元宇宙领域。不同于Meta是元宇宙+社交,微软更加倾向于以办公为主的场景。

第一项举措名为「Dynamics 365 Connected Spaces」,提供了一个全新视角,帮助管理者深入了解客户在零售商店、员工在工厂车间等空间内的移动和互动方式,以及如何在混合工作环境中优化健康及安全管理。人们能够通过人工智能驱动的模型和观察数据,在零售商店,工厂车间等任何空间进行交互。Dynamics 365 Connected Spaces已在2021年12月在微软官网上线。

第二项举措名为「Mesh for Microsoft Teams」,将在微软现有的 Team 功能(线上会议)之上,加入一个名为 Mesh 的混合现实的功能,允许不同位置的人们通过生产力工具 Teams 加入协作,召开会议、发送信息、处理共享文档等,共享全息体验。该功能也允许人们使用个性化的 3D 头像,体验一个沉浸式的空间。此类产品将在2022年上半年推出。

Nadella 在接受 Bloomberg 电视台的采访时表示,公司旗下的视频游戏设备 Xbox (微软游戏设备,类似索尼的 PS5)未来将专注于将元宇宙融入在他们设备上的游戏中。

而事实上除了游戏设备之外,微软也专门开发了 AR/VR 相关设备,称为 HoloLens。如今已经迭代至第二代了。HoloLens,是一副由 Microsoft 开发和制造的混合现实智能眼镜。

HoloLens 初始于 2016 年 3 月 30 日发货,面向美国和加拿大的开发人员,当时定价为 3000 美元。而此后,三星和华硕等公司也陆续向微软提议,与微软合作,围绕 HoloLens 生产相关周边的混合现实产品。2016 年 10 月 12 日,微软宣布 HoloLens 全球可以购买。

理性看待元宇宙带来的新一轮技术革命和对社会的影响,不低估5-10年的机会,也不高估1-2年的演进变化。

虚实融合已成为互联网发展的大趋势,但目前元宇宙产业还处于发展初期,距离大规模产品化还十分遥远。毋庸讳言,元宇宙产业具有新兴产业的不成熟、不稳定等特征,还存在一些潜在风险。在沈阳看来,元宇宙的概念布局仍集中于扩展现实及游戏社交领域,技术生态和内容生态尚未成熟,场景入口也有待拓宽,理想愿景和现实发展间仍存在漫长的“去泡沫化”过程。

沈阳向记者列举了如下风险:资本操纵,雏形期的元宇宙仍存在诸多不确定性,产业和市场都亟须回归理性,应警惕资本通过创造新概念、炒作新风口、吸引新投资等逐利惯性操作;舆论吹捧,目前元宇宙产业仍处于“社交+游戏”场景应用的奠基阶段,远未实现全产业覆盖和生态开放、经济自洽、虚实互通的理想状态,应警惕非理性的舆论泡沫带来非理性的股市震荡;经济风险,元宇宙在一定程度上也为巨型资本的金融收割行为提供了更为隐蔽的操纵空间,金融监管需从现实世界拓展至虚拟世界。此外,在伦理、垄断、算力、隐私、沉迷、知识产权等方面,元宇宙也不同程度存在风险。

孔蓉(天风证券全球科技首席分析师)认为,应理性看待元宇宙带来的新一轮技术革命和对社会的影响。现有市场对于元宇宙的疑虑主要来自技术实现的硬件条件、网络环境等尚不成熟与匹配,构建终极元宇宙的关键技术如算力、平台、网络建设等仍需要较长时间完善。

目前部分公司炒作元宇宙概念与真实的元宇宙有较大差异,需要去伪存真、谨慎判断。在业界看来,元宇宙较长一段时间内都将成为下一代互联网发展的目标,这有赖于底层技术和算力层面出现的核心技术突破、技术演进与变化。

7. 2021.12.23,管筱璞、李云舒,中央纪委国家监委网站,《深度关注 元宇宙如何改写人类社会生活》。

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